Autor: Natalia Quiero Sanz
Juego escolar usa retos globales para desarrollar habilidades matemáticas
HERRAMIENTA FUE CREADA POR EDUCARCHILE Y SE PUEDE DESCARGAR GRATUITAMENTE Educarchile Con 20 años de trayectoria es el portal educativo más antiguo de Chile y Latinoamérica.
Es una alianza público-privada entre el Ministerio de Educación y Fundación Chile, cuya principal misión es dar apoyos, herramientas y soluciones para que profesores del sistema educativo innoven, diversifiquen y fortalezcan sus estrategias y recursos para mejorar los procesos de enseñanza y así la calidad de los aprendizajes de los escolares.
De 10 desafíos asociados alos Objetivos de Desarrollo Sostenible que promuevela ONU, a través de su Agenda 2030, y la Covid-19, cuyaresolución abanico de habilidades matemáticas, ofrece Creatimat, juego creado por Educarchile y que invitaa comunidades educativas descarguen gratuitamente al acceder al portal educativo chileno.
Es untablero imprimible en blanco y negro, adaptable a formatos de clases presencial y online que se combinan en muchos establecimientos porlasituación sanitaria, cuyo propósito es quelos escolares resuelvan una serie de problemas matemáticos basados en situaciones contingentes y de interés público como cambio climático, crisis del agua, contaminación ambiental y la pandemia. Una experiencia lúdica al servicio de los aprendizajes que surgió para responder una necesidad.
Marco Ávila, profesor de profesión y jefe de contenidos de Educarchile, cuenta que la semilla que originó el desarrollo deljuego fue que la última medición del Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (Pisa), de 2018, que 51,9 % de los escolares de 15 años en Chile no han desarrollado competencias matemáticas mínimas y matemática es el área más débil en el país entre las que evalúa Pisa. Falencias que se pueden ir acrecentando hacia niveles nos demuestra que falta tener más soluciones para el desarrollo de habilidades específicas del pensamiento matemático”, advierte.
Es ofrecer una nueva alternativa para contribuir a que en las nuevas generaciones se prevenga esa problemática, sostiene, por lo que Creatimat se orienta aestudiantes de quinto año básico al centrarseen la consecución de objetivos de aprendizaje de dicho nivel que han sido priorizados por el Ministerio de Educación.
Eso no significa que como herramienta no se pueda incorporar en los procesos de enseñanza-aprendizaje de cursos superiores, ya queaclara que “la matemática tiene la particularidad de que las habilidades necesarias son las mismas en los distintos niveles de trayectoria, si bien estas se van profundizando o aumentado su complejidad o se necesita una mayor interrelación ente distintas competencias”. Estudiantes protagonistas Creatimat invita a que equipos formados por cuatro estudiantes, cada uno con un rol específico, resuelvan uno de los retos.
Su diseño incorpora el desarrollo de distintas habilidades vinculadas a las matemáticas más allá de los números como resolución de problemas y pensamiento lógico, además decreatividad, pensamiento crítico, toma de decisiones, colaboración y trabajo en equipo, detalla Marco Ávila; todas son competencias detrascendencia transversal a distintas asignaturas y ámbitos de la vida de los escolares y para los jóvenes y adultos queserán. De ahí que la dinámica hace que pongan en práctica y fortalezcan sus conocimientos y habilidades o las vayan desarrollando si algo está débil, de la mano de la retroalimentación con sus pares.
En efecto, el juego implica que el estudiante sea responsable de resolver los problemas con sus competencias y le vuelve protagonista de su aprendizaje, mientras que el profesor es facilitador del proceso, saliendo de la metodología tradicional de ser el que entrega contenidos al escribir en el pizarrón o dictar materias o fomenta sólo los cálculos, se rompe el paradigma de ver a la matemática comosinónimo de números, fórmulas einterrogantes que parecen desconectados de la vida cotidiana. Innovar y evolucionar Lo clave del juego es que materializala necesariainnovación delas estrategias para evolucionar en la forma de enseñar, el gran reto delos docentes, afirma Marco Ávila. Recalca que en una encuesta que Unesco hizo a escolares de Latinoamérica, dijeron que lo que desean aprender son temas queles sean útiniajenos asusrealidades. Es la percepción de utilidad y pertinencia la que genera interés y este se potencia con estrategias lúdicas y participativas. Además, no se puede seguir enseñando como hace décadas si las nuevas generaciones intereses einquietudes y sedesenvuelven en un mundo distintoconlastecnologías al alcance de la mano y la información accesible a un clic. Por ello otra"gran transformación que debemos hacer es pasardeponerelfoco contenidos alas habilidades”, manifiesta. Las habilidades permiten discernir, integrar y emplear adecuadamente la información, son las que se extrapolan paraaplicarse a dimensiones diversas. Todo ello setraduceen motivación y da sentido a las enseñanzas que, finalmente, es la clave para que se transformen en aprendizajes significativos que se consoliden como conocimientos para la vida. OPINIONES Twitter EDiario Conce Cambio climático, crisis del agua o la pandemia de Covid-19 son algunos de los problemas que niños y niñas deben resolver aplicando y fortaleciendo competencias y el pensamiento matemático.
Resumen
Marco Ávila, profesor de profesión y jefe de contenidos de Educarchile, cuenta que la semilla que originó el desarrollo deljuego fue que la última medición del Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (Pisa), de 2018, que 51,9 % de los escolares de 15 años en Chile no han desarrollado competencias matemáticas mínimas y matemática es el área más débil en el país entre las que evalúa Pisa., Su diseño incorpora el desarrollo de distintas habilidades vinculadas a las matemáticas más allá de los números como resolución de problemas y pensamiento lógico, además decreatividad, pensamiento crítico, toma de decisiones, colaboración y trabajo en equipo, detalla Marco Ávila; todas son competencias detrascendencia transversal a distintas asignaturas y ámbitos de la vida de los escolares y para los jóvenes y adultos queserán., En efecto, el juego implica que el estudiante sea responsable de resolver los problemas con sus competencias y le vuelve protagonista de su aprendizaje, mientras que el profesor es facilitador del proceso, saliendo de la metodología tradicional de ser el que entrega contenidos al escribir en el pizarrón o dictar materias o fomenta sólo los cálculos, se rompe el paradigma de ver a la matemática comosinónimo de números, fórmulas einterrogantes que parecen desconectados de la vida cotidiana.
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competencias, escolares, habilidades