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"¿ Qué nos quiere decir esto? Que los videojuegos pueden ser contraproducentes cuando se configuran como una interferencia ante otras actividades, como estudiar para una prueba o su uso en horario de clases".
Así explica el secretario ejecutivo de la Agencia de Calidad de la Educación, Carlos Henríquez, una de las cifras más llamativas del informe titulado "Uso de tecnologías en estudiantes chilenos de segundo medio", que fue desarrollado por el organismo que encabeza.
En el análisis se muestra que el 21% de los jóvenes que cursan ese nivel usan videojuegos por más de 31 minutos durante las horas en que están en clases. Una tasa más preocupante es que el 6% ocupa su tiempo en esa actividad durante más de dos horas, llegando incluso a superar las seis, en las respectivas aulas.
Además de los alumnos de este ciclo, el 38% dice perder la noción del tiempo al jugar y el 29% reconoce usarlos hasta tarde en la noche, ya en sus casas.
Este número tiende a aumentar significativamente en las horas que los adolescentes pasan en el hogar: el 45% asegura dedicarles más de media hora a los videojuegos.
El informe va más allá y sentencia que cerca de la mitad de los jóvenes admite que "usa el celular en clases para entretenerse", hecho que se reporta mayormente en establecimientos municipales (53%) y en alumnos de grupos socioeconómicos bajo y medio-bajo, en contraste con aquellos que asisten a colegios particulares pagados (42%).
La intensidad del uso de este tipo de recreaciones afecta, asimismo, el rendimiento en los puntajes del Simce (ver infografía).
A pesar de lo negativa que puede resultar la afición excesiva a los videojuegos, cerca del 85% de los jóvenes también mencionan que en internet "pueden aprender cualquier cosa, y la tecnología les ayuda a estudiar y aprender la materia de clases", como explicita el documento.
Henríquez también advierte que existe un gran desafío al incorporar la tecnología de "manera pedagógica en el contexto escolar, definiendo espacios de uso y de regulación, donde cada colegio pueda determinar una política en base a su contexto".
Para la doctora Nicole Vásquez, psiquiatra infanto-juvenil de la Red de Salud UC Christus, las cifras son "alarmantes", ya que "una cosa es la integración de la tecnología en la clase, pero otra muy distinta es estar jugando".
Y agrega: "Estar jugando en clases da cuenta de un uso no apropiado, y termina siendo adictivo, porque te altera. (.. . ) Pierdes libertad frente a la decisión de cuándo usarlo y no".
Roberto Araya, investigador del Centro de Investigación Avanzada en Educación de la Universidad de Chile (CIAE), explica que los videojuegos constituyen una fuerte atracción para los estudiantes: "Apuntan a una estrategia básica de tensión. Por ejemplo, una persecución, pegar, correr. Gatillas reacciones muy instintivas, y es muy difícil con eso estar concentrado en otra cosa académica".
Y apunta: "Sin duda que esa atención va a disminuir, y el desempeño va a bajar".
El 21% de alumnos de segundo medio usan videojuegos por más de media hora en clases 03-03-2019 Economia y Negocios "¿ Qué nos quiere decir esto? Que los videojuegos pueden ser contraproducentes cuando se configuran como una interferencia ante otras actividades, como estudiar para una prueba o su uso en horar... |
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