¿PUEDAN LOS JUEGOS ELECTRONICOS ACTUAR como si fueran u pasta base *5 En algunos casos, sí es posible y con consecuencias temibles. Aunque es habitual aludir de modo informal al potencial adictivo de ciertas actividades, la OMS ya estableció que los juegos para computadores, teléfonos y consolas pueden producir trastornos específicos. Especialistas y gamers entregan su visión al respecto, sebastián cerda Los síntomas De acuerdo con la OMS, hay tres características claves para determinar que la relación entre una persona y los videojuegos puede estar tomando connotaciones adictivas.
1. Pérdida del control sobre el juego: La persona no es capaz de controlar su conducta frente a la consola, el teléfono o el computador, viéndose imposibilitado de limitar tanto la cantidad de horas que les dedica, como la frecuencia con que acude a esos dispositivos para jugar.
2. Priorizar el juego por sobre cualquier otra actividad: El juego se impone por sobre el resto de las actividades, obligaciones e intereses, que quedan relegados a planos secur larios.
3. Continuidad o aumento en el juego: Pese a que ya comiencen a consecuencias negativas, el jugador no cesa en la actividad y hasta p jeae aumentar la frecuencia y cantidad de tiempo que dedica al videojuego.
Humberto Guajardo: "Una persona que pasa diez horas con un videojuego, obviamente no podrá socializar, estudiar o recrearse".
Javiera Sepúlveda: "Un videojuego puede acusar adicción, pero ponerlo como un trastorno en un medio legal, más bien asusta a la gente".
Bastián Rojas: "El mundo de los juegos siempre ha atraído a un público muy particular, y lo puedes ver claramente en los eventos".
Son noticias que emergen una vez cada tanto, protagonizadas por absolutos anónimos, pero cuyo carácter llamativo y extraño termina diseminándolas por todo el mundo. Hay una de 2012, por ejemplo que consigna que un joven de 18 años falleció luego de permanecer 40 horas seguidas jugando "Diablo
III" en un cibercafé de Taiwán.
Otra data de 2014 y también es protagonizada por un taiwanés, a quien la falta de alimentos, abrigo y descanso le pasó la cuenta mucho antes que a su malogrado compatriota: "Solo" alcanzó a estar 23 horas seguidas jugando "League of
Legends". La última noticia es de hace apenas unos días, y aunque no alcanzó a tener un desenlace fatal, sí terminó con su protagonista en rehabilitación. El detalle es que se trata de una niña de apenas nueve años quien alteró sus hábitos, conducta carácter y hasta dejó de ir al baño por culpa de "Fortnite", el videojuego de moda en estos momentos y al que llegó a jugar durante diez horas seguidas. Aunque excepcionales, casos como esos pueden explicar la decisión tomada esta semana por la Organización Mundial de la Salud (OMS). En su undécima Clasificación Internacional de Enfermedades, el organismo determinó que el uso abusivo de los videojuegos puede constituir un desorden del comportamiento, caracterizado por la incapacidad de controlar la frecuencia de jugadas, además de la duración e intensidad de las mismas. Es decir, en términos simples una adicción, y que como tal puede y debe ser tratada. El psiquiatra Humberto Guajardo, académico de la Universidad de Santiago (Usach), es un especialista en adicciones que está completamente de acuerdo con la medida tomada por la OMS, aunque profundiza en los alcances y síntomas que pueden estar asociados a este trastorno.
"Hay que ver si está la necesidad urgente y permanente de mantener el contacto con el videojuego que si en un momento no puedes jugar presentas reacciones de irritabilidad, angustia, ansiedad, que te llevan a buscarlo imperiosamente. Lo otro importante es el tiempo que ocupas o si te privas de otras actividades, porque entonces también pasa a ser un problema. Una persona que pasa diez horas con un videojuego, obviamente no podrá socializar, estudiar o recrearse", explica. Bastián "McFly" Rojas, panelista de "Free To Play" en Etc TV cuenta que los casos patológicos existen desde siempre en este mundo. El también Community Leader en Aone Games y director de Elite Tournament Chile empezó a jugar hace 30 años en los locales de Arcade (los recordados juegos tipo Delta), y ya entonces fue testigo de algunas historias.
"Hay gente muy fanática. Yo tenía un amigo que estaba siempre esperando que el local abriera, y se gastaba la plata para el pan. Esas situaciones extremas se dan. A otro amigo una vez su mamá le escondió la ropa para que no fuera a los videos. El se puso una toalla y fue igual", recuerda. Hay juegos que, por su estructura, son adictivos A la hora de determinar por qué una actividad de naturaleza recreacional puede llegar a generar adicción, a diferencia de otros pasatiempos, el doctor Guajardo precisa que "hay varias cosas que pensar".
"Muchas personas tienen problemas para socializar, son tímidos, transmitir emociones o afectos les complica. En general estos juegos dan recompensas, ya sea puntos o pasar de etapas, y eso los autoestimula. Es lo mismo que pasa con WhatsApp o los chats donde reciben un feedback de otra persona que no es necesariamente verdadero, pero que los hace sentir muy bien. Eso genera un riesgo, porque son personas que de otra manera no conseguirían estos estímulos", afirma.
—¿Entonces toda actividad placentera es susceptible de provocar algo así? "Sobre todo si está programada para producir un placer en personas que tienen algún tipo de necesidad de adrenalina", explica el psiquiatra. Y puede que en esa palabra esté la clave: programada. Según "McFly" Rojas, hay juegos que son más propensos que otros a desencadenar conductas adictivas, "y hay que hacer la diferencia, porque existen miles de géneros de juego y no son iguales".
"Hay algunos que por estructura son adictivos, y yo meto en ese saco a los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), como el 'League of Legends', 'Diablo III' o 'Warcraft'. Ahí se dan los casos más extremos de gente que no ha comido o que no ha alimentado a sus hijos por estar jugando. Para mí son juegos en que, sin duda, los creadores quisieron hacer pasta base: una droga fuerte, adictiva. Ahí, por parte baja una partida dura tres horas, lo que es ridículo. En juegos de pelea, que son los que yo juego, con una hora de corrido quedas cansado, jugaste 50 combates y tu misión ya está cumplida", cuenta. Pero por mucho que esté pensado para estimular la permanencia en la partida, es imposible que un videojuego transforme en adictos a todos aquellos que se exponen a él. Para eso deben darse también otras condiciones: "Si la persona no tiene estímulos que le den felicidad, o no tiene relación con otras personas que la hagan sentir sociable, va a buscar otra cosa. Hay gente que en un estado de ánimo bajo empieza a comer chocolate, porque es algo que produce transitoriamente placer. Otros van a comprar, y luego ni siquiera saben por qué compraron lo que compraron. Con eso buscan desahogar algunas emociones que normalmente deberíamos aprender a vivenciar sin estos desahogos", explica Guajardo. Vías de escape De todos modos, desde el mundo gamer llaman a tomar con calma la alerta emanada desde la OMS. Javiera Sepúlveda es desarrolladora, jugadora, y también tesorera e integrante de la directiva de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos. Según ella en la clasificación del organismo internacional no queda claro "qué podría causar esta adicción, o cómo se podría tratar. Siento que es una medida un poco apresurada. Si bien un videojuego puede acusar adicción, ponerlo como un trastorno en un medio legal, más bien asusta a la gente". Citando estudios emanados desde el propio mundo de los videojuegos, Sepúlveda cuenta que el número de jugadores que presentan problemas de adicción está estimado en cerca de un 2 por ciento del total. "Es decir, es algo que ha pasado, pero a su vez es improbable que pase", cuenta. Bastián Rojas, en tanto, llama a desglosar adecuadamente ese porcentaje, porque "el mundo de los juegos siempre ha atraído a un público muy particular, y lo puedes ver claramente en los eventos. Hay mucha gente con diagnósticos clínicos, y por esa razón tienen tendencia a pegarse, se meten mucho en el videojuego". En cualquier caso, los propios gamers instan a que los jugadores mantengan una relación sana con su pasatiempo, y para ello creen que es necesario no transformar al videojuego en estímulo único. "Creo que es clave tener otros hobbies", asegura Sepúlveda, mientras que Rojas afirma que "hay que equilibrar, buscar otras cosas. Esto también ha crecido tanto por el estrés de nuestra sociedad, el poco tiempo. Los videojuegos pueden ser un escape tal como el café, el cigarro o incluso el sexo. Lo importante es llevarlo bien".
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Hace unos días se supo de una niña de nueve años que alteró sus hábitos, conducta carácter y hasta dejó de ir al baño por culpa de
"Fortnite". Terminó en rehabilitación.
"Hay algunos que por estructura son adictivos y yo meto en ese saco a Le agüe of Legends ;N\V se dan los casos más extremos", dice Bastián McFly" Rojas, panelista de "Free To Play". Ss»ags3S